◇ Phase-1
01、02と、いきなり加工の話題から入ってて順番がアレな気もしますが気にしないでください。
今回は「作曲?何それ?」って人がBMSを初めて作ろうって時にどうしたらいいのか。
って内容で行こうと思います。
実際「作曲なんかしたこと無い」って人より「したことある」って人の方が少数だと思います。
なのでこの際、作曲をした事があるとかは置いといて良いです。
そういうことは勉強していけば何とかなると思います。頑張りましょう。
また、わからない用語が出てきたら適当にググって下さい。




◇ Phase-2
BMSを初めて作ろうと思った時に、最初に思う事は、
「何から始めればいいのか分からない」
ってことだと思います。
すごーく簡単にBMS制作の流れを書いてしまえば…


1.作曲する

2.録音する(曲をwavファイルの状態にする)

3.音を切る、BMS用に加工する

4.音の再配置、譜面を作る

5.BGAを作る(かもしれない)


というような感じだと思います(というか自分がそうなだけですが)。
でも、本当に初めての場合は


0.ツールを揃える


って項が入ると思います。
なのでこの項では、流れに沿って使用するツールの紹介をしていきます。


つまるところ、今回はツール紹介とツール集めが本題です。




◇ Phase-3
とりあえずDAW(Digital Audio Workstation)環境を揃えてしまえば、
1.作曲する 〜 2.録音する を行う準備が整います。
DAW環境って何だよって思った人は、とりあえず
<作曲とか録音とかがまとめてできるソフトをPCに入れること>
だと思っておけばいいです。詳しい事はggr。
BMSを作る場合に良く勧められるのはFL studioというソフトです。
これは無償のDemo版が非常に優秀なので初心者にうってつけなのです。
結構な量のサンプル音や高性能のソフトシンセも魅力ですね。wav出力も簡単にできます。
ただDemo版ではファイルの保存ができません。
なので、ちょっと慣れたら製品版を買っちゃった方がいいと思います。
量販店なんかでも普通に売ってるので、そういう場所に足を運んでみても楽しいと思います。
今のバージョンは9みたいですね。かっこいい。
私はver6(製品版)を使っています。特に困ってないので買い替えてないだけです。


↓FL studio 6 は、こんなのです。


このソフトは主に言語が英語ですが、弄ってればそのうち使えるようになります。
難しく考えずにガンガン使ってみましょう。
基本的な使い方もそのうち解説すると思います。




◇ Phase-4
次にwavファイルの加工の為のソフトを用意します。
前にもでてきましたが SoundEngine というソフトです。
具体的にいえば波形編集ソフトです。
デジタルで音を表現する場合は(ry とかこういう事はggr
というか波形自体はあまり弄らないです(笑)


↓Sound Engine は、こんなのです。



FL Studioなどで作曲し、wavで出力したファイルをこのソフトで加工するわけです。
Sound Engine での加工ってのは主に


○音を切る
ドレミファソ で出力したものを ドとレとミとファとソに分ける作業です。
もとのwav出力の方法によっては、やらない場合もあります。
私は面倒くさい事は出来るだけ避けたいので良く考えて音を出力します(笑)


○削ぎ落とす
やること自体は「音を切る」と大して違いはないんですけどね。
wav出力した場合前後に無駄な空白部分が存在している事が多いです。
こういう無駄な部分を削ぎ落とす作業です。
前に無駄な部分があると譜面にしたときに打鍵と音の出るタイミングでズレが生じます。
なので、これは必ず取りましょう。
後ろに空白があると「容量が無駄に増える」「非多重定義時にノイズが乗る」とかあります。
なので、取っておいて損はないです。
が、聞こえ辛い残響部分なんかを取るかどうかで悩む事もあると思います。
それが無駄かどうかの判断は経験を積むと自然に出来るようになると思います。


○音の末端および先頭の処理
すでに解説してるけど 「末端をフェードアウト」 「無音を挿入」 などです。
先頭の処理ってのは、「先頭ですごーく小さくフェードイン」です。
効果ややり方は「末端をフェードアウト」みたいなものです。
主に「音を切る」の作業を行った場合に、この作業が発生します。


○減質
音の質を落として容量を削減するという作業です。
何で容量を削減するのかと言うと、ファイルのDL速度が上がるからです。
ネットの回線速度が遅かったころの名残です。
つまるところ、BMS自体には特に利点はないです。むしろマイナスでしかないです。
が、減質作業は音に対する愛着がわきますので、一度やってみて損はないですし、
wavのまま公開すると、使えるBMSプレイヤーが多いです。
内容は、サンプリングレート、ビット数、ステレオ→モノラルへの変更など様々です。
当然、音の質を落とすと曲の印象もガラリと変わります。
減質するとファイルの持てる情報量が減るので、余分な部分を省いてしまうからです。
基本的に、質を落とすほど「こもった音」になっていきます。


最近では oggファイルへの圧縮 が主流になっていて、減質はあまりやらないです。
Sound Engineではできないので、wav→ogg圧縮できるソフトを適当に探してください。
これをやると、音質がほぼそのままで、容量が約10分の1になります。
oggに対応してない古いBMS再生ツールだと音が鳴りません。注意しましょう。


これで 3.音を切る、BMS用に加工する の工程が終了しました。
こういった細かい加工をしっかり行う事でBMS全体の質が上がります。
しっかりやりましょう。




◇ Phase-5
作曲、加工などの作業を終えると「BMS譜面の制作」をすることになります。
BMS譜面の制作というか「音の再配置」とでも言う作業を先に行います。
切ったwavファイルをBMS用のデータに並べ直して、元の曲を再構成します。
BMSのデータはメモ帳だけでも作る事は出来ますが、やめた方が身のためです。
なので 4.音の再配置、譜面を作る ではおとなしく専用のツールを使います。


↓BMSシーケンサのBMSE



↓BMSビューアのuBMplay





どちらもUCN-SoftさんからDL出来ます。
使用許諾条件等は必ず読みましょう。
ちなみに、BMSのデータはわりと昔に作ったまま公開してない自分の曲です。


BMSEは音ファイルを並べたり譜面データを作ったりするのに使います。
最初はとにかく元の曲をうまく再現することに注力したら良いと思います。
作曲してなくても音ファイルがあればBMSEだけで曲を組み立てる事も可能です。
他人のBMSデータを閲覧して勉強する事も出来ますし、差分譜面を作る事も出来ます。
他人のデータを弄ってみるのも勉強の一環としては良いのではないでしょうか。


uBMplayはBMSEでの作業中に使います。
並べた音がちゃんと出来ているかとか、譜面やBGAの確認ができます。
これが無くても作れるけど、あった方が確実に効率は良くなります。




◇ Phase-6
BGA作成の項に関しては省いておきます。


以上でBMSを作る上での基本的なツールは揃ったかと思います。
勿論、コレじゃなければいけないという訳ではありません。
私はあくまで「これがあればとりあえず作れるよ」ってものを提案しただけです。
肌に合わなければ自分好みのツールを探して、自分に合った環境を整えるべきだと思います。
実際、私もこの項で紹介したツール以外にも色々使っています。
FL studioにだって、いろいろなものを追加してあります。
ただ、今回紹介したツールでの解説がメインになると思うので、その辺は理解して下さい。


また、最初からすごいものが出来るとは思わない方がいいです。
BMS制作の初心者でも、DTM経験がないだけの人もいれば、音楽何それ?って人もいます。
処女作で凄いものを出してる人もそれが初めて作ったBMSであるかはわかりません。
他人を気にせずマイペースで作り続ければ、そのうち楽に作れるようになります。
あ、もちろん最初から凄いものが出来たら喜んでいいです。ぜひ、作り続けてください。
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